Case

VERHALEN OVER ROOFKUNST

Met het programma CIIIC: Creative Industries Immersive Impact Coalition willen we de capaciteit om immersive experiences te realiseren vergroten, en de industrie en haar makers in staat stellen om kansen te verzilveren. Maar waar hebben we het dan eigenlijk over? In deze serie duiken we in inspirerende praktijkcases.

Het project

In de afgelopen jaren is het discours rond roofkunst geïntensiveerd. Roofkunst zijn kunstwerken of culturele artefacten die onrechtmatig zijn meegenomen of verkregen, vaak in tijden van conflict, oorlog of kolonisatie. De term wordt doorgaans geassocieerd met kunst die gestolen of met geweld verwijderd is van de rechtmatige eigenaars tijdens historische gebeurtenissen. Het Mauritshuis nodigde gastcuratoren en creative leads Eline Jongsma en Kel O'Neill uit om een tentoonstelling over dit onderwerp te creëren, met drie nieuwe VR-ervaringen bedacht en geregisseerd door het creatieve team. Waarom hebben ze VR gebruikt om bezoekers over dit onderwerp te informeren?

De tentoonstelling heet 'Roofkunst - 10 verhalen' en behandelt de uitdagingen waarmee musea te maken hebben bij gestolen kunst. Het nodigt bezoekers uit om een VR-bril op te zetten en na te denken over ethische dilemma's. Terwijl ze oog in oog komen te staan met een gestolen Rembrandt, kunnen er vragen opkomen: wat moet er met deze objecten gebeuren, en impliceert het behouden ervan in een museum medeplichtigheid aan plundering?

Jongsma + O'Neill hebben het kader en de verhalende structuur voor deze tentoonstelling ontwikkeld, met ondersteuning van andere curatoren en kunsthistorici. Ze benadrukken het belang van vroege betrokkenheid van creatieven bij soortgelijke projecten. O'Neill merkt op: "Het is erg waardevol om creatieven vroeg te betrekken, wij kunnen zwakke punten identificeren en samenwerken om ze aan te pakken." Terugblikkend op hun werk als creatief duo merkt Jongsma op: "Het verkennen van nieuwe verteltechnieken zit in ons creatieve proces ingebakken. Toen we lang geleden samen begonnen te werken, maakten we online video's voor een tv-programma. Dat was een vrij nieuw medium destijds. We vonden het geweldig om dit te verkennen, en dat doen we nog steeds. Nu zijn er immersieve technieken (waarmee we rond 2014 begonnen) en ook daartoe voelen we ons aangetrokken."

DE ROL VAN MUSEA

In de afgelopen jaren zijn musea en instellingen proactiever geworden in het onderzoeken van de herkomst van hun collecties en werken ze eraan kunstwerken te identificeren en terug te geven die mogelijk geplunderd zijn. Dit is vaak een complex proces dat juridische, ethische en historische overwegingen omvat. O'Neill erkent de gevoeligheid van het onderwerp: "Dit onderwerp is natuurlijk angstaanjagend om mee te werken voor elk museum."

Naarmate de grenzen tussen digitaal en fysiek vervagen, zal het doel van een museum op een gegeven moment ook worden geherdefinieerd?

Met behulp van VR streeft de tentoonstelling ernaar kijkers in het verhaal te betrekken en tegelijkertijd de conventionele museumcontext uit te dagen. De objecten in de tentoonstelling, zoals het Balinese mes, nodigen uit om de reis van functioneel voorwerp naar museum artefact te overwegen. Kijkers worden uitgedaagd om na te denken over de toekomst: wat gebeurt er als we de levensduur van dit object als langer beschouwen dan die van onszelf? Jongsma benadrukt de rol van VR: "De technieken die we gebruiken stellen ons in staat subjectiviteit aan het verhaal toe te voegen. Een persoonlijke tint geven aan de verkenning van dit gevoelige onderwerp."

O'Neill legt uit: "In de tentoonstelling willen we bezoekers laten nadenken over wat musea zijn en kunnen zijn in de toekomst. Op dit moment is er wereldwijd een vraag om restitutie, en tegelijkertijd zien we een opkomst van digitale technologieën die kunst zo nauwkeurig kan tonen tot op het detail van een zandkorrel. Naarmate de grenzen tussen digitaal en fysiek vervagen, zal het doel van een museum op een gegeven moment ook worden geherdefinieerd?"

  • Loot 3
  • Waarom VR?

    Maar waarom heeft het creatieve duo ervoor gekozen om VR te gebruiken om dit verhaal te vertellen?

Jongsma legt uit: "Er is een praktische reden; musea zitten in een lastige positie, ze bevinden zich momenteel in een competitief landschap met verschillende media. Hetzelfde geldt voor bijvoorbeeld bioscopen. VR zou een andere manier kunnen zijn om mensen naar je museum te trekken. Het is een ervaring. Veel mensen durven nog niet thuis een VR-bril te gebruiken, het is nog vrij nieuw in die zin. En natuurlijk zijn er ook veel argumenten voor het gebruik van immersieve technieken op het gebied van storytelling. Deze technieken kunnen je naar een andere wereld transporteren en je de mogelijkheid geven om door de tijd te reizen - wie wordt daar niet door geïntrigeerd?"

Lees hier meer over Roofkunst - 10 verhalen', je kunt de tentoonstelling tot 7 januari bezoeken in het Mauritshuis.

Blijf op de hoogte van meer inhoud over Immersive Experiences en CIIIC door je in te schrijven voor de nieuwsbrief.